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Anwendung von VR für das Antizipationstraining - dargestellt am Beispiel des Kampfsports

Der Beitrag beschäftigte sich mit dem Thema "Einsatz von Virtual Reality im Antizipationstraining". Hierbei wurden im ersten Schritt die Vor- und Nachteile der verschiedenen technischen Möglichkeiten zur Realisierung eines VR-Messplatzes erläutert. Im nächsten Schritt wurden für das Beispiel Kampfsport verschiedene Schlüsselreize unter zeitlicher und räumlicher Okklusion analysiert und bewertet. VR-Technologien ermöglichen Untersuchungen zu Schlüsselreizen als auch das Trainieren der Antizipationsfähigkeit unter relativ realen aber standardiserten Bedingungen. Besonderen Wert muss jedoch auf einer qualitativ sehr gute VR-Umsetzung gelegt werden (Avatar und dessen Anpassung an den realen Athleten (Größe, Abstand), Umgebung selbst, Möglichst keine Latenzzeit). Nur so akzeptieren auch Athleten aus dem Hochleistungssport die künstliche Umgebung. VR ermöglicht die quantitative Erfassung der Reaktion des Athleten (optisch oder mit Sensoren). Okklusionstechniken können eingesetzt werden. Der Avatar kann entsprechend den Wünschen des Trainers verändert werden (hier aber noch Forschungsdefizit).
© Copyright 2015 BISp-Symposium 2015 "Individualisierte Trainings- und Wettkampfgestaltung" - 12.-13.03.2015. Alle Rechte vorbehalten.

Schlagworte: Leistung Forschung Antizipation Kampfsport Training Trainingsmethode Reaktionsschnelligkeit Video Tagung Hochleistungssport Deutschland individuell
Notationen: Kampfsportarten
Tagging: virtuelle Realität
Veröffentlicht in: BISp-Symposium 2015 "Individualisierte Trainings- und Wettkampfgestaltung" - 12.-13.03.2015
Veröffentlicht: Brühl 2015
Schriftenreihe: Theorie trifft Praxis
Seiten: 38
Dokumentenarten: Kongressband, Tagungsbericht
Power Point Präsentation
Sprache: Deutsch
Level: hoch