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Virtuelles Spiel und realer Sport. Über Transferpotentiale digitaler Sportspiele am Beispiel von Tischtennis

Betrachtet man die letzten Jahrzehnte des 20. Jahrhunderts, so ist eine äußerst rasante technologische Entwicklung und damit einhergehende Expansion der Medien zu verzeichnen. Insbesondere für digitale Sportspiele ergeben sich durch diese digitale Evolution neue Interaktionsmöglichkeiten, die es im sportwissenschaftlichen Kontext zu erforschen gibt. Mit den aktuellen Diskussionen um E-Sport und Virtual Reality-Sport und deren Zurechnung oder auch nicht zu den im DSOB organisierten Sportarten gewinnt auch diese Diskussion nochmal an Tempo und Intensität. Neben der (sport)politische geführten Debatte um digitale, E- oder VR-Sportarten geraten aber auch sportwissenschaftliche Themen vermehrt in den Fokus des Interesses. Welche Bewegungs- oder Konzentrationsvoraussetzungen erfordern diese Sportarten, wie gestalten sich Wahrnehmungs- und Handlungsprozesse und wie können diese im Training entwickelt und im Wettkampf zur Höchstleistung gebracht werden. Dabei stellen Probleme zur gezielten Schulung von Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Reaktionsschnelligkeit und Antizipation und der Unterstützung von Trainingsprozessen mit modernen Technologien genauso eine Rolle wie die Entwicklung und der Einsatzes von Leistungstests oder ein technologiebasierter Wissenserwerb. In der vorliegenden Arbeit wird untersucht, unter welchen Bedingungen die Auseinandersetzung mit einem digitalen bewegungssensitiven Tischtennisspiel, sowohl einen Einfluss auf die Geschwindigkeit als auch auf die Richtigkeit antizipativer Entscheidungen im Tischtennis hat. Neben dieser ersten Fragestellung, die sich auf die sensomotorische bzw. perzeptive Ebene bezieht, fokussiert die zweite Fragestellung auf die kognitive Ebene. Im Rahmen dieser zweiten Fragestellung soll das Potenzial digitalen Spielens für den Erwerb tischtennisspezifischen Handlungswissens ausgelotet werden. Bezugnehmend auf diese beiden Fragestellungen ist es ein weiteres Anliegen der vorliegenden Arbeit eine differenzierte und reflektierte Diskussion der Bedeutung bewegungssensitiver digitaler Spiele für das menschliche Sich-Bewegen vorzunehmen. Vorwort 1 Einleitung 2 Theoretische Grundlagen 2.1 Spiel - Was ist das? 2.1.1 Begriffliche Annäherung 2.1.2 Spieltheoretischer Überblick 2.1.3 Verhaltens-, Rahmungs- und Konstruktdimension des Spiels 2.1.4 Abgrenzungen: Spiel - Bewegungsspiel - Sportspiel 2.1.5 Systematiken der Sportspiele 2.1.6 Zusammenfassung 2.2 Digitale Spiele 2.2.1 Definition `digitale Spiele' 2.2.2 Spielplattformen und Klassifikation digitaler Spiel 2.2.3 Mediale Prävalenz: Medienbesitz und Nutzungsumfang 2.2.4 Faszination digitaler Spiele 2.2.5 Digitale Spiele im Lernkontext 2.3 Transferpotenzial I: Medienwirkungungsforschung 2.3.1 Rückblick in die Medienwirkungsforschung 2.3.1.1 Medienzentrierter Forschungsansatz 2.3.1.2 Rezipientenzentrierter Forschungsansatz 2.3.1.3 Dynamisch-transaktionaler Forschungsansatz 2.3.2 Das Transfermodell - die theoretische Folie dieser Untersuchung 2.3.2.1 Schemata und Skripts 2.3.2.2 Das Netzwerk der Lebenswelt 2.3.2.3 Transfer und Transformation 2.3.2.4 Transferebenen und Transferformen 2.3.2.5 Transferbedingungen 2.4 Transferpotenzial II: Kompetenzmodelle 2.4.1 Begriffsklärung: Kompetenz und Kompetenzerwerb 2.4.2 Spektrum der Kompetenzdimensionen 2.4.3 Zusammenschau kompetenzförderlicher Spielmerkmale 2.4.4 Kompetenzbezogene Spielanalyse 2.4.4.1 Die Nintendo Wii und die untersuchte Tischtennissimulation 2.4.4.2 Transferpotenzial der untersuchten Tischtennissimulation 2.5 Sport- und bewegungspädagogische Überlegungen 2.5.1 Betrachtungsweisen in der Bewegungswissenschaft 2.5.1.1 Exkurs: Körperbilder in der Bewegungswissenschaft 2.5.1.2 Systemdynamischer Ansatz 2.5.1.3 Konnektionismus 2.5.1.4 Handlungstheorien 2.5.2 Sich-Bewegen-Lernen 2.5.2.1 Kognitiv-perzeptive Grundlagen 2.5.2.2 Organisationsmechanismen des Sich-Bewegen-Lernens 2.5.3 Die Rückschlagsportart Tischtennis 2.5.3.1 Anforderungsprofil des Tischtennisspiels 2.5.3.2 Die spezifischen Anforderungen für den Tischtennisanfänger 2.6 Stand der Forschung 2.6.1 Videobasiertes Wahrnehmungstraining 2.6.2 Bildschirmspielbasiertes Wahrnehmungstraining 2.6.2.1 Aufmerksamkeitsaktivierung 2.6.2.2 Gerichtete Aufmerksamkeit 2.6.2.3 Geteilte Aufmerksamkeit 2.6.2.4 Visuelle Verarbeitung 2.6.2.5 Zwischenfazit 2.6.3 Bildschirmspielbasierter Wissenserwerb 2.6.3.1 Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik (MINT-Fächer) 2.6.3.2 Gesundheitserziehung 2.6.3.3 Literaturreviews und Meta-Analysen 2.6.3.4 Zwischenfazit 3 Empirischer Teil 3.1 Forschungsfragen und Untersuchungsdesign 3.2 Datenerhebungsmethoden 3.2.1 Antizipationstest (Reaktionszeit und -genauigkeit) 3.2.1.1 Studie 1 3.2.1.2 Studien 2 und 3 3.2.2 Tischtennisspezifisches Handlungswissen 3.3 Datenaufbereitung: Missing Values 3.3.1 Grundlegende Terminologie - Muster fehlender Werte 3.3.2 Verfahren zum Umgang mit fehlenden Werten 3.3.2.1 Traditionelle Verfahren 3.3.2.2 Moderne Verfahren 3.3.3 Multiple Imputation 3.3.3.1 1. Phase: Ersetzungsmechanismus 3.3.3.2 2. Phase: Auswertungsverfahren 3.3.3.3 3. Phase: Kombination (Pooling) 3.3.3.4 Zwischenfazit 3.4 Datenauswertung 3.5 Studie 1 3.5.1 Versuchsplanung 3.5.2 Stichprobe 3.5.3 Versuchsablauf 3.5.4 Datenauswertung 3.5.5 Hypothesen 3.5.6 Ergebnisse 3.5.6.1 Reaktionsgenauigkeit 3.5.6.2 Reaktionszeit 3.5.6.3 Tischtennisspezifisches Handlungswissen 3.5.7 Diskussion 3.6 Studie 2 3.6.1 Versuchsplanung 3.6.2 Stichprobe 3.6.3 Versuchsablauf 3.6.4 Datenauswertung 3.6.5 Hypothesen 3.6.6 Ergebnisse 3.6.6.1 Reaktionsgenauigkeit 3.6.6.2 Reaktionszeit 3.6.6.3 Tischtennisspezifisches Handlungswissen 3.6.7 Diskussion 3.7 Studie 3 3.7.1 Versuchsplanung 3.7.2 Stichprobe 3.7.3 Versuchsablauf 3.7.4 Datenauswertung 3.7.5 Hypothesen 3.7.6 Ergebnisse 3.7.6.1 Reaktionsgenauigkeit 3.7.6.2 Reaktionszeit 3.7.6.3 Tischtennisspezifisches Handlungswissen 3.7.7 Diskussion 4 Sport- und bewegungspädagogische Reflexionen 5 Fazit und Ausblick Zusammenfassung Literaturverzeichnis
© Copyright 2011 Veröffentlicht von Feldhaus, Ed. Czwalina. Alle Rechte vorbehalten.

Schlagworte: Tischtennis E-Sport Training Computer Software Bewegung Lernen Wahrnehmung kognitive Fähigkeit Reaktionsschnelligkeit Test
Notationen: Spielsportarten Naturwissenschaften und Technik
Tagging: virtuelle Realität virtuell Transfereffekt
Veröffentlicht: Hamburg Feldhaus, Ed. Czwalina 2011
Schriftenreihe: Schriften der Deutschen Vereinigung für Sportwissenschaft, 208
Seiten: 245
Dokumentenarten: Buch
Sprache: Deutsch
Level: hoch